说到电玩,多数爸妈可能马上就会皱眉(脑中马上浮现打游戏时爸妈在旁边唠叨的场景),但大人们真的知道网络游戏有多好玩吗?!真希望爸妈打过电玩后再来唠叨。
你有没有这样的经验:明明隔天早上八点就要期末考,该念的书从床头堆到床尾,却永远提不起劲面对,心里想着打完这场LOL就马上奋发图强,最后却是一场接一场,不小心天就亮了,结果为了没念完的书懊恼不已(会吗?!),但下回考试前,还是一样深陷在游戏世界中无法自拔。
2016年2月韩国政府正式将电玩成瘾列入疾病管理,把它和赌博酒精等行为摆在一起。在谈电玩上瘾是否为疾病之前,我们得先了解电玩为什么会让人上瘾?而我们又要如何界定一个人已经“电玩上瘾"了?神游网就带你一起来了解一下。

上瘾是一种"失控的快乐"
从精神医学的角度来看,上瘾的核心概念跟心理层面的失控有关,从生物层面解释的话,就是「快乐系统过度被活化, reward system(奖励机制) 发生一些和一般人不同的变化」拥有许多临床经验的阳明大学脑科学研究所博士林煜轩这样形容。
网络虚幻的游戏世界提供玩家正向情绪的满足,并且有机会舒缓现实生活中产生的负向情绪。长期研究网络成瘾的高医精神科医师柯志鸿就曾撰文指出,大脑对正向经验会产生记忆学习效果,当游戏世界的拟真、声光效果出现时,神经内分泌系统透过多巴胺(dopamine)的分泌,强化玩游戏与正向情绪经验之间的连结,让玩家在想到游戏时只回忆起游戏中的快乐情绪。如果一个人在现实中经常受到挫折,却能在游戏里找到满足与快乐,要学会对游戏自我克制,恐怕很难。
游戏即时回馈让你无法自拔
类似的说法也出现在传播学领域,国内少数以电玩为研究主题的政大传播学院副教授林日璇,自己也是个重度玩家,她认为,电玩会让人上瘾有个重要原因是即时回馈。“当你意识到投入是有回馈的,就会很享受这个过程。”相较于现实生活,读书工作可能要花一年半载、每天废寝忘食地努力,才可能有结果。而玩游戏十分钟就可以得到报酬,不仅让人难以抗拒、更容易深陷其中无法自拔。
娱乐媒介中知名的自我决定论(Self-determination theory, SDT),也可以解释玩家沉迷的原因。自我决定论认为人类与生俱来有三种需求:
自主性(Autonomy)
自我效能(Competence)
相关性(Relatedness)
简单来说,某些线上游戏让你能自己决定主角的装扮外观,同时又能让玩家在很有安全感的情况下,和别人互动。很多时候这些满足感都没办法从生活中获得,游戏提供一个简单渠道让玩家填补这些需求。
当然,每个人感到快乐的原因可能不同,有些人透过运动得到快乐、有些人从吃东西中获得快乐(想想你明知道过年时的零食热量都很高,却一口接一口停不下来)、还有些人则是特别需要从性中得到快乐……因此上瘾的范围当然也不只局限在电玩。本身接触许多网络成瘾群体的林煜轩说:“从症状学来看,没办法控制自己,濒临失控的情况就可能被界定为成瘾。”
电玩成瘾如何界定?
即便是二十一世纪今天,要界定“什么样的行为是成瘾”还是有一定程度的困难性。网络游戏、赌博这种行为性的成瘾,不像物质成瘾的因果关系(如太多酒就可能酒精上瘾)那样明确。林煜轩指出,由于电玩成瘾经常和其他许多问题一并出现,“很多时候它可能不是原因,而是结果”。
从实际经验中观察到,真正网络成瘾的人比想像中少很多,而且大部分人都是因为在心理/社会层面没办法获得满足,才会转而从网络世界中找寻满足。“所以补救措施绝对不是断网或限制上网,而是要想办法从现实生活中的心理/社会层面提供玩家需要的满足。”林煜轩强调,许多爸妈面对孩子沉迷网络,第一个反应通常是责骂、规定上网时间,但这种做法其实对实际状况没有帮助。
知名组织 TED 网站上曾出现一支说明成瘾的影片《你对上瘾的了解都是错误的》(Everything You Think You Know About Addiction Is Wrong),演讲者Johann Hari深入访谈各方面专家后发现,“成瘾最关键的核心在于你无法忍受你在生活中扮演的角色”,你需要透过改变环境来重新找回玩家与社会间的连结。"成瘾其实是很细致的过程,它是一种心理的依赖”,找到替代物满足玩家心理需求,或许才是根本解决网络成瘾的有效方式。